Мозговой штурм
Сначала было страшно отправляться в неизвестность, всю ночь ездить по городу в компании незнакомых мне безумцев, бегать по заброшенным строениям мирно спящего города. Перед началом игры капитан нашей команды устроил мне своеобразный ликбез, но из тонны информации запомнила только такой алгоритм: находишь код (набор цифр от 1 до 9 и по одной букве D и R), в эту же секунду сообщаешь его штабу, «рвешь когти» на дальнейшие поиски.
На игре могут попасться нестандартные коды. Не беда, если весь экипаж вынужден внимательно рассматривать пустые бутылки, – хорошо, что за ними не пришлось плыть по ледяной воде |
– Ничего сложного, по ходу дела разберешься! – воодушевил меня кэп. Что ж, пришлось разбираться.
Отправной точкой нашего экипажа была стоянка около УПИ. До начала игры оставалось несколько минут, я напряженно следила за тем, как капитан обновляет страничку браузера – вся игра фиксируется в «движке» (специальная форма на сайте DozoRа). Таймер отсчитывает последние секунды, и на экране появляется первое задание. С тех пор я видела множество загадок, но мозг мой до сих пор вскипает при попытках их «раскурить». Каким-то чудом штаб (игроки, которые отвечают за мозговой штурм на игре) разгадывает координаты, и наш экипаж летит к объекту. Летит – это 140 км/час по трассе, это когда драйвер сбавляет скорость перед камерами, а ты упираешься куда только можешь руками и ногами, чтобы по инерции не вылететь в лобовое стекло. Примерно в этот момент я поняла, что DozoR – увлечение по мне.
Вот он, объект – кирпичи, пыль, мелькающие фонари, коды на стенах. Помню, как лихорадочно носилась по зданию, постоянно натыкаясь на уже снятые коды, блуждала по комнатам, все как во сне. Очнулась, запрыгнув обратно в «Волгу». Капитан поздравил с боевым крещением и первыми кодами. В голове промелькнуло: обратного пути нет; улыбка от уха до уха озарила мою перепачканную рожу.
Одна из заповедей игрока: найдя код, не соблазняйся прелестями агентов, а сообщай его в штаб скорее. Ну, или совмещай приятное с полезным |
Дальше все происходило само по себе. Новое задание, новая загадка, мозговой штурм, нервирующий таймер (на выполнение задания дается полтора часа). Снова полет на бешеной скорости на новый объект. DozoRным машинам приходится гонять не только по КАДам, но и по таким родным и милым буеракам, ямам, щебенке и грязи между крохотными островками нормального асфальта. А там, где даже наши танки не могут пробраться, начинается развлечение для ног. Моя первая долгая пробежка через заросли репейника и какие-то колючие кусты заставила вспомнить все прогулы по физре. Чтобы не остаться одной посреди леса и догнать умчавшихся вперед ребят из экипажа, пришлось приложить немало усилий. Забег на шпильках? Девочки, а пробегитесь-ка 3 километра по колено в грязи – вот это веселуха!
Как только выпрыгиваешь из машины и устремляешься покорять очередной объект, забываешь о разбитом локте / болящей голове / коликах в животе. Помню, на МегаDozoRе (межгородская игра) я умудрилась страшно сгореть на солнце перед игрой – озноб, все тело болит, температура, голова не соображает; вот тогда и правда было нелегко. Пока мы куда-то ехали, я овощем валялась на заднем сиденье, но стоило «выковыриться» из салона – из башки вылетало все, кроме количества кодов и примечаний к заданию.
Лютый 3+
К слову, о примечаниях. В них обычно прописывается характер объекта, как себя нужно вести, где быть осторожными и т.п. Например: «Объект находится в 100 метрах южнее загаданного адреса. Не шуметь, фонари включать только на объекте, в окна не светить, дверь за собой прикрывать, машины оставлять на проезжей части». За несоблюдение примечаний команду могут оштрафовать на несколько минут, так как выдаются эти предупреждения не для удовлетворения прихоти авторов.
Множество веселья доставляют DozoRным встречи с местными жителями, правоохранительными органами, сотрудниками ЧОПа. Иногда попадаются понимающие или сговорчивые товарищи, а иногда объекты приходится снимать с игры. Если с местными жителями и полицией приходится разбираться на месте, то с охраной организаторы игры обычно стараются договориться заранее. Как-то раз в дополнительных принадлежностях к игре был прописан литр сока – оказалось, на входе на объект нужно отдать его охраннику. Но так везет не всегда, отсюда – объекты-диверсанты, где охрана не в курсе, что по их территории будет ползать куча ошалевшего народу с фонариками. Передвигаться быстро и бесшумно учишься мгновенно – не очень-то хочется подвести команду, организаторов или получить солью в зад.
Чем стройнее DozoRная девушка, тем больше шансов, что ее будут поднимать, спускать, запихивать в самые труднодоступные места |
Забавно замечать за собой DozoRные черты: встреча с охраной для меня представляется более опасной, чем лютый 3+! Поясню, у каждого кода есть свой уровень сложности от 1 до 3+ в зависимости от опасности при снятии кода. Одинаково опасно может оказаться карабкаться под потолок заброшенного заводского цеха или пролазить сквозь узкую щель между кирпичами и шифером в крыше раскуроченной избы.
Стоит отметить, что, вопреки опасениям моих предков, у DozoRa нет цели истребить меня или кого-либо еще. Организаторы проверяют перед игрой объекты и расположение кодов, в том числе на предмет безопасности: в случае эксцессов вся ответственность ложится на их плечи. Базовое правило любого игрока – «Не уверен – не лезь». Но всегда находится какой-нибудь код в самом труднодоступном месте. Благо в нашем городе пока что обходится без трагедий. Да и особо опасные места помечаются надписью DR STOP – лезть за нее категорически запрещено. Кстати, для особо фанатичных DozoRных дам, сидящих на диете, есть отличное решение: можно написать DR STOP на холодильнике.
Встречаются у нас и коды с опасностью 3+++, и кому-то все равно туда приходится лезть (например, на огромный билборд). Но, говорят, наши «триплюсы» – детская площадка в сравнении с питерскими… |
За тем, чтобы в пылу боя игроки не лезли куда не следует и четко выполняли примечания, следят агенты-добровольцы из команды-организатора. Но надзор – не единственное занятие агентов. На игре может попасться и агентский код. Это значит, что добыть его можно только приняв участие в своеобразном театральном представлении, которое устраивают агенты, а это может быть что угодно: обстрел игроков из водяных пистолетов, инсценировка средневековой битвы или казни, стриптиз и т.д. Вот среди кустов стоит неприметный барак. По легенде игры внутри стандартный офис с офисным планктоном. Ха! По коридору носится обезумевший человек с коляской и умоляет каждого помочь с ребенком, из-за угла выворачивает доставщик пиццы и пытается всучить тебе несколько коробок, ворчливая уборщица гоняется за игроками с метлой. Электрик клеймит позором сисадмина, сисадмин испуганно выглядывает из крохотной каморки через сетку проводов… Попробуй разберись в этом бедламе, у каких агентов какой код и как его заполучить! И еще на все помещение орет из магнитофона:
– Тебе повезло, ты не такой, как все! Ты работаешь в офисеее!!!
Отрубленные руки
Или еще пример: потрясающий заброшенный дворец культуры. Огромный темный зал, полуразрушенная сцена, со всех сторон доносятся леденящие кровь звуки. В центре зала на стуле сидит связанная девушка в железной маске. Чуть поодаль на полу распластался парень с «отрубленной» рукой. В свете фонарей даже бутафорская кровь выглядит жутко. Это агенты, прямо на них нужно искать коды. А в темных коридорах на тебя то и дело выглядывают зловещие фигуры маньяков из фильма ужасов!
Естественно, больше кайфа получаешь от интересной, насыщенной игры – когда авторы подбирают «не баяны» (еще не игравшие объекты), придумывают интересные загадки, выдерживают тематический антураж. Игру могут сделать организаторы, любая команда или «инициативная группа» (несколько игроков) – для этого необходимо подать заявку на определенную дату. Достойны ли авторы права создания игры, решает главный организатор екатеринбургского DozoRа Алексей Прибылов. График же игр составляется в порядке живой очереди, то есть даты «бронируются» по принципу «кто первый встал, того и тапки». Сроки создания остаются на усмотрение авторов: бывало, что заявки на игры подавали за полгода и столько же и готовились. А был прецедент, когда игра делалась инициативной группой в скоростном режиме за 5 дней и, по словам очевидцев, получилась весьма и весьма недурственной.
Порой игрокам приходится форсировать реки, пусть и загребая воду телефонами |
Ну а дальше – кто во что горазд. Вдохновение авторы черпают в литературе, кино, музыке, в собственной безграничной фантазии. Мне вот, например, довелось участвовать в «DozoRиаде 2012». Задолго до моего заражения DozoRом было «заиграно» множество разнообразных тем: «Дозор в багровых тонах и DRугие приключения Холмса», «Чудеса Зазеркалья», «ЗАБОЯНИЛИ! (SNATCH!)» (по криминальной комедии Гая Ричи «Большой Куш»), «House M.D. ЭпиDемия в гоRоде» (за основу взят популярный сериал «Доктор Хаус»).
DozoR – это «диагноз», от которого не застрахован никто, исключая лиц младше 18 лет. В ночные «поля» по доброй воле отправляются студенты, учителя, офисный планктон, бизнесмены, любители регулярных порций адреналина, добропорядочные отцы энного количества детей и бог весть кто еще. Каждый находит здесь что-то свое – будь то драйв и адреналин, или приятная компания веселых ребят, или возможность увидеть иной, скрытый от дневных обитателей город. DozoRная инфекция распространяется воздушно-капельным путем, а прививки от нее пока не изобрели.
История DozoRa
Все началось в 2003 году, когда генеральный организатор DozoRa, некто Алесь Жук (DozoRные порой сомневаются в реальности его существования), наткнулся на пару подобных проектов и предложил их руководству организовать игру в Праге. Не дождавшись поддержки, г-н Алесь плюнул на это дело. В 2005 году идея игры возвращается в светлую голову уже в Санкт-Петербурге. Здесь Алесь Жук решает создать свой проект.
Первая игра прошла 11 июня 2005 года, теперь этот день считается Dнем Rождения DozoRа. «До сих пор встает передо мной эта картина: солнце поднимается над Санкт-Петербургом и 8 команд ждут объявления результатов. Забираюсь на небольшой постамент, чтобы объявить результаты, и вижу горящие глаза, которые кричат: «Мы хотим еще!!!» – с трепетом вспоминает генеральный организатор первую в истории DozoRa игру на страницах сайта.
Через месяц прошла первая игра в Казани. Тогда возникла задача передачи принципов, методики, ценностей игры местному организатору, чтобы тот, в свою очередь, распространил это на всех игроков своего города. К концу осени открылось еще несколько городов, а к следующей зиме в DozoR играли уже около 40 городов!
Сейчас за ночным адреналином отправляются DozoRные по всей России, а также на Украине, в Литве, Молдавии, Узбекистане, Казахстане. Больше 180 городов мира играют в DozoR.
DozoR в у.е.
Участие в игре требует командного взноса – 3 000 р.
Из взносов с каждой игры формируется денежный фонд.
Часть средств из фонда отправляется генеральным организаторам в Москву – за пользование игровым «движком».
Авторы игры (если это не организаторы) фиксированно получают 3 000 р. и освобождаются от взноса на следующую игру. Кроме того, им причитается определенный процент с общей прибыли от игры. Процент зависит от оценок, которые игроки выставляют авторам, отоспавшись после бешеной ночи.
Однако расходы на создание качественной игры зачастую превышают 10 000 р. Поиск и разметка объектов съедает тонну бензина. Немало средств ответственные авторы вкладывают в создание тематического антуража – чем более ответственный подход, тем больше реквизита.
Оставшиеся после выплат в Москву и авторам средства отправляются нашим организаторам как плата за ответственность за происходящее на игре.
DozoRные хохмы
Из раздела «Цитатник» на форуме DozoR
- «Зима. Высшая лига. Девятый уровень: коллектор под Малиновкой. Игрок уже больше часа шарится по пояс в дерьме в поисках ненавистного кода. Он уже запутался, в какой части канализации он сейчас находится. По ощущениям уже утро.
Вдруг у него в фонарике садятся батарейки, и чтобы хоть как-то продолжить поиск или хотя бы выбраться, он достает посветить мобильник и видит на часах 9-20. Тут до игрока доходит, что у него через 15 минут пары.... Зачетное занятие, лабы – о пропуске не может быть и речи.
Он по-прежнему не знает, где находится, и выбраться получится явно не очень быстро. Он знает, что, даже когда выберется, ему добираться на другой конец города, на Академию наук. Он понимает, что на нем сейчас последний комплект запасной одежды. Он помнит, что он игрок топовой команды, которая претендует на победу, которая сорвется с места и полетит на следующий уровень, как только они снимут этот чертов код. Ни у кого не будет времени везти его домой или тем более в универ. И все бы ничего… но он препод!» - «У нас фонарик последний остался – он у Ника, а тот на крыше и спуститься не может. И если он грохнется, то все – пипец... Мы без фонарика останемся».
- «Разговор двух дозорных:
– Я так нервничаю, через 12 часов свадьба...
– Ну и какие мысли?
– Может нафиг слить это агентское задание?» - «Последнее задание 3+. Первый поднялся по пожарной лестнице дома в поисках кода. Внизу подтянулась еще пара команд, ждут. Время – около 2:00. Подъезжает на машине к дому местный житель, и происходит такой диалог.
Он: – Эй, ты чего там?
Я: – Котенка ищем.
Он: – На 4-м этаже?
Кто-то снизу: – А вдруг?» - «РАССЫЛКА ШТАБА: На Энгельса менты!
Машины:
- спасибо
- спасибо
- спасибо
- поздно
))))))))))))))»
- «По заданию надо бежать далеко по ж/д путям. Диалог:
– Далеко еще?
– ХЗ.
– Глянь, какой фонарик у чувака афигительный!
– Бл*! Это поезд!!!» - «Садится подруга в такси. Вдруг звонит сокомандник, между ними происходит диалог на тему реквизов на игру.
Подруга в телефон: "Бла-бла-бла. Химза у меня есть".
Таксист, не поворачивая головы: "Химза на эту игру не нужна".
Подруга: "0_о"». - «1:-так, ну куда едем? на третью курскую или на четвертую?
2:-я думаю на четвертую
3:-у нас тормоза пропали..
1:-не наверное на третью все-таки..
1:-дом 34
2:-ты так думаешь?
3:-народ, у нас нет тормозов....
2:-а может четвертая курская дом 14, там как раз речка близко..
1:-не, третья курская по заданию лучше катит...
3:- НИКОГО НЕ СМУЩАЕТ ЧТО У НАС НЕТ ТОРМОЗОВ?!?! МЫ ЕДЕМ 120КМ/Ч и ЧЕРЕЗ 300 МЕТРОВ СВЕТОФОР, А У НАС НЕТ ТОРМОЗОВ!!!
1:-Да не, все нормально, гони на третью курскую..»